Fondamenti di Java | Codice | INF_PRG_LJO |
| Titolo | Fondamenti di Java |
| Categoria | Informatica |
| Sottocategoria | Programmazione |
| Requisiti | È richiesta un’esperienza nella programmazione orientata agli oggetti. Non è richiesta la conoscenza del linguaggio C o della programmazione ad oggetti. |
| Durata | 40 ore |
| Curriculum | Non presente |
| Descrizione | |
Obiettivi Questo corso insegna a gestire i principi della programmazione orientata agli oggetti e i meccanismi del linguaggio Java. Partendo da concetti fondamentali, saranno introdotte progressivamente le costruzioni del linguaggio. Il corso si concentra sugli aspetti della programmazione (mediante UML) e presenta le principali API e librerie standard: ingresso/uscite, utenti, classi grafiche (AWT e Swing) e applet. Il corso affronta rapidamente le novità di Java-Tiger. Partecipanti Sviluppatori agli esordi, ingegneri, project manager che lavorano nello sviluppo ma non programmano da molto tempo.
Esercizi pratici Gli esercizi pratici permettono di descrivere tutti gli elementi del linguaggio e di applicare i principi della programmazione ad oggetti: tutti gli esercizi sono costituiti da una fase di analisi/concezione e da una fase di programmazione.
Programma del corso
Le tecniche orientate agli oggetti
- I principi generali del modellamento e della programmazione orientata agli oggetti. Astrazione e incapsulamento: le interfacce. Le diverse forme di eredità, il polimorfismo. - Introduzione ai modelli e al linguaggio UML: il modello statico, il modello dinamico, il modello di cooperazione, gli scenari.
Esercizi pratici Le specifiche UML di uno studio di casi sarà uno dei fili conduttori degli esercizi. Un primo approccio al linguaggio
- Le variabili: dichiarazione e tipizzazione. - La definizione dei campi. - I metodi: definizione. - Le espressioni. - Le istruzioni di controllo: istruzioni condizionali, cicliche e di collegamento. - Le tabelle. - Le unità di compilazione e i pacchetti: controllo della visibilità delle classi, meccanismo di import.
Esercizi pratici - Serie di semplici esercizi che permettono di acquisire la conoscenza dell’ambiente di sviluppo e la realizzazione di un programma semplice. - Uso dei pacchetti. La definizione e le istanze delle classi
- Classi e oggetti. - Campi e metodi. - Costruttori. - Autoriferimento - Campi e metodi statistici. - Aspetti metodologici: la programmazione delle classi.
Esercizi pratici Programmazione dello studio di casi. L’eredità
- Le diverse forme di ereditarietà: l’estensione e l’implementazione. - Le interfacce e l’implementazione delle interfacce. Il polimorfismo e l’applicazione. - L’estensione. La definizione delle classi derivate, i costruttori, i riferimenti. Gli aspetti metodologici: la costruzione delle gerarchie di classi. La fattorizzazione del codice: le classi astratte. - L’uso simultaneo di implementazione ed estensione. le classi astratte. Gli aspetti metodologici: il raggruppamento delle costanti, la specifica dei servizi. La costruzione delle gerarchie di classi e interfacce.
Esercizi pratici Programmazione e costruzione di una gerarchia di classi e interfacce. Attuazione del polimorfismo e della genericità nello studio di casi. Le eccezioni
- I blocchi di istruzioni, la generazione delle eccezioni. - L’algoritmo di selezione del catch(). - Gli aspetti metodologici: costruzione di una gerarchia di eccezioni, utilizzo delle eccezioni.
Esercizi pratici Introduzione delle eccezioni nello studio di casi. Presentazione di alcune classi e librerie standard
La programmazione di ingressi/uscite - La gerarchia delle classi di ingresso/uscita. - Alcune classi di manipolazione dei sistemi di file. - Alcune classi di ingresso/uscita che funzionano sui flussi di bytes e char. - Gli ingressi/uscite tastiera. La programmazione grafica - I concetti di base: i principi di visualizzazione e gestione degli eventi dal jdk1.1. - La visualizzazione dei componenti grafici: container e Layouts. - Alcuni componenti grafici: etichette, pulsanti, zone di testo. - La gestione degli eventi: Listeners e Adapters. L’associazione dei gestori ai componenti grafici. La programmazione degli applet - Gli applet: i principi, il ciclo di vita, ecc. - - L’integrazione in una pagina HTML. Esercizi pratici Costruzione di un applet. Alcune classi di utenti - Le classi sistema. - Le classi di container. Le novità di Java-Tiger
- La nuova istruzione ciclica. - I tipi enumerativi, l’autoboxing. - I metodi a numero variabile di argomenti. - Gli import statici. - I tipi generici. Conclusione
- Un primo bilancio sul linguaggio. - Le tendenze attuali. - Elementi bibliografici. |
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